?

Log in

No account? Create an account
22 авг, 2008 @ 17:58 Вольный перевод - James Portnow "How to Make Games User-Friendly" (part 1)
Приветствую аудиторию сообщества, gamedev_ru!
Давно вынашивал план заняться переводами статей с портала EDGE-onilne (бывший next-gen.biz), и вот сегодня приступил к реализации этой затеи вплотную. Первой в моих руках оказалась статья "How to Make Games User-Friendly" by James Portnow. Поскольку тематика выбраной статьи непосредственно касается гейм-дизайна, я решил, что именно на gamedev_ru будет вполне уместно разместить перевод. Полностью готов перевод первой части статьи (он и под катом), вторая часть готовится к публикации.
Не судите строго - я не профессиональный переводчик и английский язык учил только по компьютерным играм. И делаю я это не для крутых изданий, а так... в качестве приятного и полезного досуга. Потому я и назвал пост "Вольный перевод".
Итак, приятного чтения.


Джеймс Портноу (James Portnow) - бывший креативный директор (CCO) компании Divide By Zero Software Inc, которая когда-то в 90-ые дарила нам отличные морские симуляторы, стратегии (Fighting Steel, Buccaneer) и некоторые квесты. Сейчас Джеймс работает в Activision-Blizzard в консольном направлении. От сюда и такая консольная направленность материала. Он активно печатется, является одним из самых активных публицистов на игровом портале edge-online.com.

"Как сделать игры дружелюбными к игрокам"
Джеймс Портноу

Прошло почти 2,5 года с того момента, как Xbox 360 атаковал рынок, но представители игровой отрасли до сих пор не разобрались, что делать с новым "железом" (статья опубликована 8 апреля сего года - прим. ov_ov). Оказалось, мы слишком зациклились на мысли, что некст-ген определяется колличеством запихнутых в продукт технологий. А суть вовсе не в них...

Провал
Все мы были свидетелями провала Unreal Engine 3. При этом удивлялись, почему Wii Sports и Guitar Hero занимают первые места в чартах продаж. И почему в эпоху некст-гена великолепно продаются игры для PS2? Такое чувство, что вся индустрия поплыла по течению. Студии проматывают огромные бюджеты, а весь прогресс по старинке упирается лишь в графические технологии. То есть, ничего нового.
Поймите меня правильно. Конечно, на рынке есть новые и яркие игры. У нас есть Mass Effect, и мы хвалим его за использование современных графических технологий, за качественно новую подачу сюжета. У нас есть Bioshock, и мы хвалим его за то, что в нем сочетается магические элементы в прекрасном антураже арт-деко. Но суть нового поколения игр заложена не в этом.

Суть нового поколения игр заложена в понимании того, что видеоигры становятся частью масс-медиа. Это теперь массовая культура. И наша задача - как разработчиков - понизить "порог вхождения" в эту культуру, при этом не урезая качества нашей продукции. И если мы правильно используем все ресурсы, вложенные в нас сегодня, если сможем рационально распределять время и распоряжаться творческим потенциалом в работе над ААА-проектами - тогда сами собой исчезнут все препятствия, мешающие игрокам и играм стать ближе друг к другу.

Я хочу сказать, что в играх нового поколения важна не столько их технологичность, сколько их "юзабельность", "дружелюбность" к игрокам. Давно уже пришло время определить тот минимум решений практического гейм-дизайна, который бы заметно улучшил играбельность игр, не привнося в них радикальных изменений. При этом я не противник современных интерфейсов управления и не собираюсь доказывать, что необходимо вернуться к двум кнопкам на геймпаде или что надо выпускать целые наборы инновационных контроллеров для каждой новой системы. Я просто обозначу 10 относительно безболезненных изменений, которые должны бы быть в каждой консольной игре.
Без лишней суеты перечисляю первые пять.

1. Универсальная пауза.
Это проще всего. В самое неподходящее время игроку может понадобиться оторваться от игры, при этом ему не хотелось бы пропустить что-то важное. И не имеет значения, в какой момент возникнет такая потребность - в середине катсцены или в самом разгаре исполнения соло в Rock Band. Если игрок, к примеру, не сможет ответить на телефонный звонок, не принося прогресс игры в жертву, то это означает, что разработчики плохо делают свою работу.

Как это сделать в играх разных жанров? Очень просто. Например, если вы делаете игру на подобие Guitar Hero, то можно дать игроку возможность после паузы возобновить игру с более ранней точки и при этом выводить подсказку по нотам до того самого момента, на котором игра прервалась. Так играющему будет проще включится в процесс, который по той или иной причине был прерван. Другой пример - если вы работаете над эпической RPG, то можно попросту прикрутить игре способность "засыпать", если на протяжении нескольких минут игрок не предпринимал никаких действий (не нажимал кнопки).

Вроде бы, я сейчас говорю банальные вещи. Но, тем не менее, до сих пор многие современные игры буквально заставляют игрока зубрить мантру "только бы ничего не пропустить, только бы ничего не пропустить". Более того, в некоторых играх счет игрового времени не замораживается даже тогда, когда игра находится в законной паузе. Вот потому до сих пор встречаются игроки, которые не могут оторваться от экрана, пока не доберутся до ближайшего save point'а или как-то иначе не зафиксируют игровой процесс. Это может быть причиной серьезного недовольства. А мы ведь как раз стремимся к тому, чтобы недовольных не было.

2. Кнопка "Быстрее!"
В любой игре рано или поздно возникнет момент, когда очень нужна копка "Быстрее!" - хоть во время болтовни в Pheonix Wright, хоть во время исследования округи в Suikoden - хоть где.

Игроки в любой игре могут попасть в ситуацию, когда им приходится долго делать что-то тривиальное, бессмысленное и скучное. Простейший пример - пересечение огромных игровых миров, масштаб которых так любят увеличивать разработчики RPG. Я уверен, что каждый читатель этой статьи попадал в такие игровые ситуации, когда приходилось бездействено смотреть на экран, пока персонаж добирается с одного место до другого. Это же скучно. Ничего не происходит, решения не принимаются - кажется, будто игра и не игра вовсе пока идет муторное движение от точки А до точки B.

Если ваша игра по какой-то причине - жанр не такой или технически это невозможно - не может иметь функцию "Быстрее!", то даже самая маленькая и простая возможность сократить время рутины даст игроку ощущение, что разработчики все же ответственно подходят к своей работе. В любом случае, что-то должно скрашивать неловкие паузы в игровом процессе. Разумеется, в каждой реализации кнопка "Быстрее!" будет чем-то отличаться - но это уже дело десятое. В любом случае, такой функционал просто необходим любой уважающей себя игре.

3. Современное сохранение
Мы больше не ограничены старыми рамками, которые не позволяли прикручивать к играм минимальные удобства - например, быстрое сохранение. Тезисно говоря, в каждой игре по умолчанию должна присутствовать возможность быстрого сохранения - quick save. Это сохранение, которое можно сделать в любой момент и спокойно выйти из игры, потом без сожаления удалить его после очередной загрузки. На равне с возможностью quick save, в каждой игре должна быть "система умного сохранения". Все мы знаем, что потеря достижений из-за неудачно реализованного сохранения - это одно из самых неприятных ощущений для игрока. "Система умного сохранения" призвана нейтрализовать такие ощущения.

Так что такое "система умного сохранения"? Разберем на примере Mass Effect, который я использую в качестве экземпляра "неумного сохранения". В Mass Effect используется смешанный вариант сохранения, где присутствует и автосохранение и ручное сохранение, которое инициирует сам игрок. Игрок может сохраниться где угодно, кроме битвы, а автосохранение делается только в определенных чекпоинтах. Однако работает эта система слишком формально. Потому и тут и там можно слышать восклицания - "Я профукал 20 минут отстрела монстров, потому что понадеялся на автосейв перед зданием, а он, видите ли, не предусмотрен!" Случается такое потому, что игра сама не догадывается (ее не научили) сохранять прогресс перед по-настоящему важными событиями.

С тех пор, как в играх появился автосейв, игроки стали слишком надеяться на него, к несчастью такая система не всегда надежна. Поэтому очень тщательно продумывайте систему автосохранения прежде чем включить ее в игру, это всегда будет значительно лучше, чем если бы игрок сохранялся "ручками". Не бойтесь экспериментировать, просто постарайтесь сделать так, что бы игрок не думал постоянно о сохранности своих достижений в игре и не расстраивался, если в определенный момент забыл сохраниться.

Хочу сказать больше: умные и функциональные системы автосейвов должны стать общепризнанной нормой. Сохранение - это рутина, которая никак не должна ложиться на плечи играющего. Но автосейв перед ключевыми событиями - боссами, битвами, важными диалогами - это еще не все решение проблемы. Игра должна уметь делать и держать в постоянном доступе несколько актуальных сохранений последних событий, чтобы игрок в случае чего мог без лишнего беспокойства откатиться на пару шагов назад. Плюс ко всему точная система автосохранения позволит разработчикам быть более гибкими при выстраивании балланса сложности в игре.
И помните - не важно, какую систему сохранения вы выбрали, главное не перестараться и не дать возможность игроку жульничать с ее помощью.

4. Выбор этапов

Вообще, этот способ улучшения игры не должен был попасть на четветый пункт, но поскольку только что была затронута тема сохранений, я решил сразу поговорить и об этапах. Тем более четкий порядок не так уж и важен.

Современные игры должны уметь предлагать пользователям игровые этапы на выбор подобно тому, как реализован выбор эпизодов в обычном DVD с фильмом. Как только завершен определенный уровень игры, сцена или глава - надо сразу же делать ее доступной прямо из стартового меню, чтобы игрок всегда мог вернуться к пройденному этапу и переиграть его.

Как я говорил выше, с сохранениями у нас в последнее время просто беда - иногда даже банального места в памяти консоли не хватает (потому я до сих пор считаю, что каждый Xbox 360 просто обязан быть с винчестером, но это уже другой разговор). Чтобы хоть как-то облегчить эту ситуацию, можно просто делать неудаляемые сохранения в отправных точках этапа. Эти сохранения и будут называться "Выбор этапа". Тогда игрок сможет в любое время загрузить конкретный этап пользуясь лишь этой возможностью.

Для чего игроку выбор этапов? Для того, чтобы еще раз отыграть понравившийся момент. Для того, чтобы показать друзьям классный кусочек игры (и это поднимет ваши продажи). Для того, чтобы освежить в памяти сторилайн. Для того, чтобы понять, что происходит, даже если игра была отложена на несколько месяцев... И список этот можно продолжать долго.

Выбор этапов - пустяковая вещь по сегодняшним меркам. Просто сделайте ее.

5. Знание "Что, блин, я тут делаю!"

Игрок должен иметь возможность отложить игру на длительный срок - на несколько месяцев - и вернуться к ней с того момента, на котором остановился. Иначе - это не игра, а медленное саморазрушение, издевательство над игроком.

В решении этой проблемы у нас уже есть кое-какие достижения. Например, хорошо знакомые нам внутриигровые квестовые журналы, куда автоматически переносится вся важная информация по прогрессу игры. В последнее время хорошее развитие этой системе внутриигровых квестовых журналов дали MMORPG на PC - в какой-то момент разработчики пришли к выводу, что это просто необходимо для развития жанра. А вот консоли только-только начали осваивать то, что в ММО уже считается пройденым этапом. Опять вспомним Mass Effect, но на этот раз на добром слове. Рекомендую вам взглянуть, как в этой игре правильно реализован внутриигровой журнал.

Можно ли придумать лучше? Конечно. Мы можем сделать вообще все - от встроеных видеоповторов, до целых логических цепочек с описанием событий, прикрученных к сейвам. Обычно в играх сейвы сопровождаются лишь куцей статистической информацией - время, место, колличество армии, HP, MP и др... А можно было бы прикрутить небольшую, но информативную сводку с описанием совершенных или совершаемых на момент сохранения действий игрока, текущим заданием и т.п.

Разумеется, это очень сильно повлияет на специфику игры, возможно придется чем-то жертвовать. Но все же игроку необходимо делать подсказки, что ему надо делать и почему. Это одна из самых трудных вещей в этом списке - но одновременно и одна из самых важных.


На этом пока все. Во второй части статьи вы узнаете о правильных мануалах, об осмысленных экранах загрузки и многом другом..!

Оригинал текста тут.
Chewbakka нереалистичный
ov_ov:
From:freakazoit
Date:Август, 22, 2008 19:15 (UTC)
(Ссылка)
А еще меня раздражает когда героя убили, а ход противников и союзников продолжается еще минут пять в пошаговых играх. Надо ждать, чтобы только загрузиться потом.
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:green_point
Date:Август, 24, 2008 17:29 (UTC)
(Ссылка)
Игрок должен иметь возможность отложить игру на длительный срок - на несколько месяцев - и вернуться к ней с того момента, на котором остановился. Иначе - это не игра, а медленное саморазрушение, издевательство над игроком.

Если игрок один раз бросил вряд ли он когда либо к этой игре вернется - слишком часто на полках магазинов появляются новые сладости. Скорее правильнее тренд "сделай игру короче".

(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:barabanus
Date:Август, 24, 2008 23:02 (UTC)
(Ссылка)
Та народ схавает и без пауз, и без человеческих сейвов, с самым заурядным геймплеем, лишь бы эффектов было поболе.

Дело-то про новый век уважения игроков.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:ov_ov
Date:Август, 25, 2008 04:20 (UTC)
(Ссылка)
Эта фишка, кстати, вполне разумная. Привожу пример: год назад перед самым отпуском прикупил коллекционное издание Ghotic III. Начал играть, имел какой-то прогресс... потом наступил отпуск - уехал в лес на две недели.
Потом пришлось игру начинать заново - слишком трудно было восстанавливать в памяти то, что я делал до отпуска. Это при том, что Готика 3 - вроде и журналы умные умеет вести.

Вобщем, вылетает из памяти многое: содержание инвентаря (и некоторые планы на него), тактика, которую выбрал, текущее задание, персонажи... и все это вспоминать на середине пути - ох как стрёмно.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:tea_and_you
Date:Сентябрь, 9, 2008 16:00 (UTC)
(Ссылка)
Спасибо за перевод =)
(Ответить) (Ветвь дискуссии)