?

Log in

No account? Create an account
9 сент, 2008 @ 10:18 Вольный перевод - James Portnow "How to Make Games User-Friendly" (part 2)
Снова привет, gamedev_ru!
Закончен вольный перевод второй части статьи Джеймса Портноу "Как сделать игры дружелюбными к игрокам". Первая часть была опубликована, как помните, еще в августе.
Еще раз напоминаю, что я не профессиональный переводчик и английский язык учил только по компьютерным играм. Потому на претензии по качеству перевода буду смотреть сквозь пальцы:)

Итак, прочь предисловия - пусть вещает Джеймс со страниц EDGE-online.


"Как сделать игры дружелюбными к игрокам" Часть 2
Джеймс Портноу

В прошлый раз мы рассмотрели первые пять параметров юзабилити, которыми должна обладать любая консольная игра. Итак, мы выделили - универсальную паузу, кнопку "Быстрее!", умное сохранение, выбор этапов и, наконец, самое важное - знание "Что, блин, я делаю".

Почему мы уделяем такое пристальное внимание именно юзаблити? Потому что оно - ключ к успеху современных игр. И если мы, представители игровой отрасли, стремимся постоянно расширять игровую аудиторию, то важность юзабилити будет для нас все больше возрастать. Даже больше, чем графика. И я убежден, что функциональность (играбельность, юзабилити - как ни назови) станет определяющим фактором развития некст-гена.
Что ж, без лишних слов выдаю еще пять способов сблизить игру с игроком.

6. Прошивка прямо на диске (firmware)

Если ваша игра требует дополнительно пропатчить имеющееся железо (установить адаптированную версию драйверов или вовсе сменить прошивку), поместите эти патчи на диск с игрой. Это настолько же просто, насколько и универсально. Но это еще и важно так, что если вы не сделаете этой простой вещи, то ваш диск попросту превратится в банальный подстаканник для большинства пользователей.

Более того, у игрока должна быть возможность патчить игру вне зависимости от ее версии и версии прошивки, которая стоит на его системе в данный момент. Приведу пример. Недавно я приобрел подержанную PSP в GameStop (да-да, я на такое способен). Я попытался запустить Patapon, но он не захотел играться! Почему? Потому что каким-то таинственным образом в ходе сурового процесса отбора товаров в GamesStop'е забыли проверить PSP на наличие "доморощеной" прошивки. К счастью, я достаточно подкован технически, чтобы постучать в бубен и изгнать демонов пиратской прошивки из моей PSP, но этот обряд известен только посвященным и обычного смертного (читай: владельца PSP) может легко вогнать в ступор.

Теперь я знаю, что не позволило моей PSP обновить прошивку с диска Potapon - виной всему странная и, как бы я сказал сейчас, ошибочная тактика Sony, применяемая в борьбе с пиратством. Официальная прошивка на диске, несомненно, доставляет неудобства людям которые используют пиратские версии игр, но они-то прожженые вояки и знают, как обойти это препятствие. В отличие от обычных пользователей, которые понятия не имеют даже о существовании такой самопальной угрозы.

Вы никогда наверняка не сможете сказать, где игрок приобрел свою игровую систему - но это не должно быть причиной того, что он уйдет от вас. Всегда давайте пользователям возможность установить (или восстановить) софт, с которым будет работать ваша игра.

7. Больший текст для ЭЛТ-телевизоров

Не у всех домашний телевизор поддерживает HD. Давайте смотреть правде в глаза - это факт. Даже по самым красочным и оптимистичным прогнозам к 2010 году HD-телевизор будут иметь только 59% американских семей - и это только тех семей, в жизни которых телевидение играет какую-то роль (а куда уж до них нам - нищим россиянам - прим. ov_ov). Мы, конечно, до посинения можем утверждать, что наша аудитория технически продвинута, что геймеры быстро воспринимает все новое (хотя посмотрите, сколько еще людей играет на PS2)... или мы можем делать игры, которые будут хорошо восприняты широкой аудиторией и без новомодного HD.

Много некст-ген игр совершенно невозможно играть на ЭЛТ-телевизорах. Почему? Потому что картинка не достаточно четка? Не только. Такие игры неиграбельны потому, что тексты в них нечитаемы. Сами взгляните на хиты, в которые играете сейчас. Подумайте, в скольких из них вы бы не сделали и шага, если бы НЕ СМОГЛИ ПРОЧИТАТЬ ХОТЯ БЫ ОДНО СЛОВО В НИХ. Так, с проблемой все ясно, теперь как ее решить?

Проблема не всегда может легко решиться лишь благодаря использованию двух разных шрифтов. Иногда нужно просто переписывать текст для того, чтобы он аккуратней и лучше смотрелся на экране. Или разбивать его на отдельные части, чтобы не выводить на экран слишком много информации за раз. Это небольшая плата за то, чтобы ваше творение было играбельным для неограниченного числа геймеров.

8. Полезные экраны загрузки

Тратить 10 секунд времени игрока на то, чтобы демонстрировать ему слово "Loading" - это непозволительная наглость с нашей стороны.

Итак, экраны загрузки. Вот несколько вещей, которые бы вообще не видеть в некст-ген игре:
- Черный экран со словом "Loading".
- Индикатор загрузки, который не точно отражает время до её финала.
- Неподвижную картинку.

Экраны загрузки получили правильный импульс развития, когда кто-то придумал размещать на них небольшие подсказки - но это почти все, что сделано на данный момент. Сегодня у нас достаточно возможностей, чтобы вообще их скрыть, вставить вместо экранов загрузки мини-игры, кино-вставку или еще что-нибудь проходное.

К несчастью некоторые дизайнеры объявили джихад экранам загрузки, но давно забыли первоначальную суть преобразований. Вспомните сами - мы хотели избавиться от них, чтобы создать бесшовный и по-настоящему приятный геймплей.
Если игроку приходится коротать время загрузки уровней за непонятным делом или бродить по странным областям (как в Assassin’s Creed), где можно лишь бессмысленно слоняться - значит разработчики решили вопрос экранов загрузки совсем не круто. Более того, игрокам, которым невдомек, что такие хитрые гейм-дизайнерские выдумки в игре нужны для того, чтобы банально скрыть время загрузки, эти решения покажутся гораздо более плохим выбором, нежели обычные экраны с буквами "loading".

9. Внутриигровые мануалы

Начну с двух предисловий:
- Почти каждая консольная игра выходит с мануалом...
- И почти ни одна из них не требует изучения мануалов для нормальной игры.

Спросите сами себя: почему мы просто не можем оцифровать мануалы и сделать их доступными прямо в игре?

Подумайте, сколько новых возможностей появится, если придать руководству пользователя электронный вид. Тогда запросто можно прикрутить к нему поиск, теги, сортировку по темам. Можно будет разбить мануал на небольшие тематические кусочки с понятными и полезными заголовками и открывать их по мере возникновения надобности.

Но и это только начало. Представьте человека, который никогда раньше не играл в видеоигры, добравшегося до места в игре, где рассказывается о двойном прыжке (double-jump). Попробуйте вообразить текст, который содержит что-то вроде "чтобы снова прыгнуть прямо в воздухе, нажмите такую-то кнопку в тот момент, когда достигаете вершины дуги прыжка". Это вгонит неподготовленного игрока в конфуз. А ведь мы с вами играли в игры и посложнее, в которых даже нам - опытным геймерам - надо было еще сообразить, как этот двойной прыжок исполнять. И теперь наш несчастный новичок, который никогда не играл видеоигры, пытается себе представить, как это человек, до этого мило прогуливающийся по улице, прыгает прямо в воздухе. Вот яркий пример того, каким непрозрачным может быть текст в мануале.

Теперь представьте, как облегчится освоение игры, если пользователи получат легкий доступ к небольшим демо-роликам, которые просто покажут, как вообще выглядит этот двойной прыжок и в какой момент требуется нажать кнопку. А еще лучше, если возможно, прямо из игры переносить игрока на специальный игровой полигон, где будет и демонстрация, и теория, и практика.

Внутриигровые мануалы сделают игры гораздо более простыми в освоении и послужат игрокам реальным подспорьем в геймплее. Они позволят новичкам безбоязненно врываться в игровые события, не думая о неожиданных трудностях в управлении или освоении каких-нибудь трюков. Поскольку мы стараемся сделать все для настоящего некст-гена - мы не должны упускать и вопрос о правильных туториалах.

10. Настройки и опции

Это не такой важный пункт по сравнению с пердыдущими, но кое-что тоже значит.

Я сталкивался с множеством игр, которые так или иначе задерживали игрока в настройках (в основном, сложности) перед началом игры. А время, потраченное на экспериментирование с ними, можно было бы потратить на чистый геймплей. Это ставит игрока перед вынужденым и необоснованным выбором - и может испортить впечатления от отдельной игры.
Если игрок сделает неправильный выбор, то события будут развиваться по следующим сценариям: игрок начнет игру заново (с новыми настройками), он продолжит играть, попутно страдая от своего выбора, или вообще перестанет играть. Ни один из этих вариантов вам не нужен, поверьте.

Это не значит, что надо делать в игре фиксированную сложность, просто не заставляйте игрока выбирать непосредственно перед игрой. Дайте ему кусочек геймплея, что-то вроде пролога, который позволит ему поэкспериментировать со сложностью - а уже потом можно отправить игрока дальше. Такое решение позволит пользователю настроить геймплей под себя и получать от него удовольствие.

Вот почти исчерпывающий список вещей, которые помогут вам повысить играбельность ваших проектов. Если у вас есть какие-то вопросы, комментарии или мысли о том, как дополнить этот список - отправляйте их мне, на jportnow@gmail.com


Оригинал текста на EDGE-online:
1 часть
2 часть
Chewbakka нереалистичный
ov_ov:
[User Picture Icon]
From:borimir
Date:Сентябрь, 9, 2008 08:13 (UTC)
(Ссылка)
Ну что, всё по делу.
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:tea_and_you
Date:Сентябрь, 9, 2008 16:05 (UTC)
(Ссылка)
Ещё раз спасибо за проделанную работу по переводу!
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:ov_ov
Date:Сентябрь, 10, 2008 05:52 (UTC)
(Ссылка)
Да незачто:) Я пять недель просто в свое удовольствие по предложению переводил.
Профессиональный переводчик бы сделал это меньше, чем за неделю.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)