?

Log in

No account? Create an account
17 окт, 2008 @ 04:23 Фоновый AI. Изобретение велосипеда.
Здравствуйте. Встал вопрос о создании ИИ, который бы передвигался по "путям" и "точкам". Каждая точка может направить на один из рандомно выбранных путей (которые, сначала прописаны в ее свойствах, как доступные для перенаправления) в конце пути стоит следующая точка, которая направляет ИИ дальше. Все пути, выбираемые точками в итоге образуют контуры. таким образом ИИ всегда в движении. Тупиков просто нет. Этим алгоритмом я хочу сделать простейшие "фоновые" передвижения НПС-Автомобилей по дорогам и НПС-людей между объектами (строениями).
А теперь - вопрос: я уверен, что такой "стрелочный" алгоритм уже есть, и кем-то разработан, ибо он очень прост. Кто может сказать как он хотя бы называется (по русски и английски), чтобы найти ссылок на него и усовершенствовать мою модель.
Every day as War
tea_and_you:
[User Picture Icon]
From:wandering_glare
Date:Октябрь, 17, 2008 12:04 (UTC)
(Ссылка)
пока что это просто обход графа со случайным выбором ребра, или я что-то не понимаю? )
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:tea_and_you
Date:Октябрь, 17, 2008 14:53 (UTC)
(Ссылка)
Спасибо.
Возможно. Я то в этом, с фундаментальной и теоретической точки зрения совсем ничего ещё не знаю. Только так... с прикладной =)

Ещё, в дополнение приведу цитату с ДТФ.
"Я не программирую ИИ. Я его просто скриптую через Flow Graph (как, например в Crysis или UT3) через уже доступные мне функции и эвенты игровых объектов. У меня есть "дороги" - (векторные пути) и шныряющие по ним AI-машинки. У каждого объекта есть эвенты. Поэтому я могу объяснить только на объектно-игровом уровне =(
Погуглил по слову "направленный граф". Выходит - да. Направленный =)
Коллизии невозможны (в плане - нежелательны =) но, к сожалению практически, они конечно есть. Как если бы были аварии на перекрестках без светофоров.
У меня тиипичная дорога, и по ней перемещаются пока 2 автомобиля. От каждого перекрестка можно поехать в 2 или более направлений, перекрестки не обязательно соединяются под прямыми углами (это военная база).Вообще, все дороги сейчас 2х полосные для простоты, поэтому основные столкновения именно на перекрестках. Также возможны столкновения и на дороге, если машину занесет и она заденет мимо проезжающую (зазор между машинами всего пол-метра, и в игре есть физика), а также если догонит сзади (догонку я решил пока в тупо лоб, но хотелось бы красиво). Но со столкновениями на дорогах при заносе я вопрос решил легко. Основная проблема в развязке объектов без использования светофоров. Причем по этим дорогам должны будут еще ездить и крупногабаритные танки, и учитываться то, что их может переходить игрок и его нельзя давить. (Можно конечно, но я не думаю, что игроку это понравится).

Вот так на пальцах... я со сложным ИИ еще не работал тесно, и, программировать его на низком уровне врятли придется, только вот так."
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:wandering_glare
Date:Октябрь, 21, 2008 09:45 (UTC)
(Ссылка)
>Основная проблема в развязке объектов без использования светофоров

По триггеру на зону каждого перекрестка (перекресток пуст/ на перекрестке кто-то есть). Также делаешь зону с центром в перекрестке, но размерами больше - по границе, начиная от которой машина должна начинать тормозить, если на перекрестке кто-то есть. На вторую зону также вешаешь триггер, который проверяет триггер зоны перекрестка. если он сработал (пер. полон), то включаем событие торможение машины к зоне перекрестка. Также для всех машин ставишь активацию триггера перекрестка при въезде на меньшую зону перекрестка.

Если слишком детально, то извиняй )
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:tea_and_you
Date:Октябрь, 21, 2008 09:50 (UTC)
(Ссылка)
Да нормально =) информация никогда не бывает лишней.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:tea_and_you
Date:Октябрь, 21, 2008 09:52 (UTC)
(Ссылка)
Спасибо, я не использовал поиск и вдумчивое разбирание всего материала, потому что работа горит, свободного времени просто небыло на самостоятельное отделение мух от котлет -_-
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)