?

Log in

No account? Create an account
6 сент, 2009 @ 22:52 Мотивация в играх
Музыка: Dr. John - I Walk On Guilded Splinters | Powered by Last.fm




Сразу хочу извиниться за то, что не под катом (ЖЖ не воспринимает форматирование в таком количестве), так что если уважаемые модераторы сообщества могут пофиксить сие досадное недоразумение, я буду им очень благодарен. 

В этой статье я не открою никому глаза, не открою Америку, Мексику и даже Бразилию — это просто мысль, которую мне захотелось высказать, и которую я решил высказать в этом сообществе. Я здесь, правда, еще не видел статей по игровому дизайну —  в основном программерская тусовка — но, надеюсь, это хотя бы не против правил сообщества.

В одном из старых эпизодов популярного психологического подкаста The Psych Files Майкл Бритт рассказывал о self-esteem (самооценке), и как сильно в наше время система образования в США ориентирована на уравнивание разных по способностям индивидуумов, в отличие от, например, нашей системы образования, в которой поощряются отличники, спортсмены и комсомольцы, а на остальных забивается, пардон, болт.

Разумеется, что первое, что второе — палки о двух концах. Например, если ребенка очень сильно хвалить после сдачи какого-нибудь теста и говорить ему, что он умный, он может, во-первых, решить, что если он в следующий раз ответит хуже, он тупой, а во-вторых, человек, не получающий никакой критики относительно своего творчества, не будет стараться делать что-то лучше. С другой стороны, ребенок, получивший по голове от учителя за двойку, а потом еще и от родителей, как ни странно, не стремится учиться лучше, а стремится получить лучшую оценку (что, согласитесь, не одно и то же).
 
Так что же все-таки делать? Вместо того чтобы хвалить ребенка за то, какой он умный, нужно хвалить его за то, как он хорошо поработал, а тому, который сделал ошибку, указывать на ошибку, а не на результат, полученный в итоге. Более того, важно, чтобы человек (потому что не только детям свойственны защитные механизмы) сам получал удовлетворение от каких-то достижений, которые для него что-то значат.
 
Так какое отношение это имеет к играм, вы спросите? Самое что ни на есть непосредственное. Вот вам пример работы одного и того же защитного механизма в жизни и в игре Quake III.
 
Поздняя осень, на дорогах везде слякоть. Петя идет по улице, а навстречу ему идет Маша. Петя поскальзывается и падает, пачкая джинсы и куртку.
 
Маша думает: «Господи, какой этот парень неуклюжий! Я на каблуках и не поскользнулась».
 

Петя думает: «Факмоймозг! Как же здесь скользко. Еще и яма посреди дороги — убиться можно!»

То есть, обратите внимание: человек, который совершает ошибку, оступается, попадает в неудобную ситуацию, склонен винить во всем саму ситуацию, другими словами, фокусировать внимание не на себе, а на асфальте. В то же время, человек, который видит, что кто-то поскользнулся, склонен думать, какой этот Петя неуклюжий.

И то, и другое происходит из защиты собственного self-esteem. Потому что если мы признаем свой провал, это непременно повлияет на нашу самооценку. Аналогично во втором случае: по дефолту любой человек (вне зависимости от самооценки и социальной успешности) ставит себя если не выше, то хотя бы в стороне от всех окружающих, а если Маша признает, что в падении Пети виновата ситуация, это будет значить, что она согласна с тем, что однажды так же упадет и она, а все люди запрограммированы думать, что что-то плохое обойдет их стороной.

Как видите, это сложная цепь взаимозависимых защитных реакций, которая заложена в каждом человеке на подсознательном уровне. Теперь та же ситуация в игре:

Какой-нибудь неназванный сервер Q3, режим игры Team DeathMatch free for all (в игру может зайти кто угодно, команда против команды). Фактор рандома здесь чудовищен, но побеждает, как правило, все равно самый сильный игрок. В нашей ситуации сферической кваки в вакууме BFG лежит на алтаре, чтобы добраться к которому нужно очень точно перепрыгивать с одной каменной колонны над лавой на другую.

Игрок MegaHitter893 наблюдает за тем, как его товарищ по команде <Hell_knight> добирается до BFG. <Hell_knight> опытный игрок и умеет правильно делать распрыжку в такой ситуации. Он уверенно продвигается к BFG, но внезапно замечает в окошке справа игрока вражеской команды, инстинктивно переключает оружие на rail gun и... замешкавшись, падает в лаву.

MegaHitter893, который наблюдал за всем этим издалека, думает: «Вот дурак этот <Hell_knight>! Переключился на рельсу и упал в лаву».

<Hell_knight> думает: «Фраг важнее BFG, да тут еще эти колонны дурацкие — что за козел это вообще придумал?!»


Как видите, защитный механизм точно такой же, и работает в виртуальном мире ничуть не менее эффективно, чем в реальном. Данный пример просто продемонстрировал это. Теперь вернемся к тому, о чем мы говорили в начале этого поста, а именно — к влиянию поощрений на self-esteem.

Из примера выше легко понять, что self-esteem у игрока точно такой же, как и любого другого человека, поэтому относиться к нему надо так же, как к любому другому человеку. Для того чтобы игрок продолжил играть, его нужно наградить чем-то таким, что он действительно будет ценить, чем-то таким, что он сам подсознательно хотел заполучить, выбрав класс персонажа, начальную точку на карте или оружие.

Возьмем игры, которые сейчас есть на рынке. В 99% из них есть какие-то видимые рубежи (уровни, локации, квесты...), после прохождения которых игрок может с легкостью выйти из игры чтобы больше не войти. Все согласятся с тем, что игрока надо поощрять. Но давайте подумаем, стоит ли его поощрять за пройденный этап, или все-таки, возможно, надо наградить его за то, что он сделал, проходя этот этап?

Не давать всем игрокам новое оружие в новой миссии, а дать тому игроку, который больше всего врагов убил из rocket launcher'а, какой-нибудь апгрейд для любимого оружия.

Добавлять к ревардам за квест какой-то бонус, попутно давая возможность выбора. Например, квест будет звучать не «Убей 10 гремлинов!», а «Убей 5 гремлинов и 5 кроликов издалека, убей мечем 10 гремлинов, убей 10 кроликов копьем, либо убей 3 гремлина и открой 7 клеток с кроликами!». Причем, игрок, который убил 5 гремлинов и 5 кроликов получает лук, тот, который убил мечем 10 гремлинов, получает какой-нибудь перк, а тот, который открыл 7 клеток, получает тринкет Greenpeace.

Это всего лишь два примера, и на самом деле можно придумать куда лучше и куда больше, просто важно, чтобы все понимали, что игрока надо поощрять за то что он что-то делает, а не за то, что он прошел дальше. Тогда ему будет интересно играть. И тогда он не выйдет из игры в конце миссии.

Аналогично нельзя наказывать игрока смертью за то, что он не добежал до BFG — возможно, есть смысл заменить лаву на кнопку, упав на которую игрок заставляет BFG уехать куда-нибудь на другой этаж уровня, например.

Кроме того, давно известно, что принцип «чем больше награда, тем выше мотивация, тем быстрее выполняется поставленная задача» работает исключительно с узкими, не требующими никакого креатива задачами. Например, укладкой асфальта. А процесс игры, несомненно, требует креативного мышления. Это именно то, что отличает игру от кино. Мысль о луте только отвлекает рейд от босса. Интересен должен быть сам процесс. Хватит фокусироваться на результатах!

В общем-то, это все на сегодня. Спасибо за внимание всем, кто обнаружил в себе силы прочесть до конца. Надеюсь, вы нашли для себя в моей статье что-то полезное.

доктор джекил
krides:
From:jet_bird
Date:Сентябрь, 6, 2009 21:11 (UTC)
(Ссылка)
как сказать. в сапера играют по сей день.
и в тетрис. хотя досада от неверно поставленной фигуры на 7-м уровне не сравнима ни с чем!
если всё время давать поблажки, не будет рока; никто не сможет сказать: глядите, я Крут, ИБО в лаву не попал. насколько я понимаю, современные игры уже давно ушли в сеть и те из них популярней, которые дают больший простор для реализации жизненных ситуаций в игровой форме. имхо мочить гремлинов - прошлый век ) замени жизнь, позволь игроку почувствовать себя героем, который уделал всех (по крайней мере на этом уровне) - будут играть безостановочно. Teeworlds тому пример. Прямо-таки развивающийся наркотик.
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:alll
Date:Сентябрь, 6, 2009 21:26 (UTC)
(Ссылка)
> глядите, я Крут, ИБО в лаву не попал

Ну, оно ведь как, 0.01% окучиваемой биомассы, способные стать хардкорными геймерами, нынешних геймдизайнеров интересуют на те самые 0.01%. Сейчас облизывают геймеров с подходом "эта противная игра сбросила меня в лаву в третий раз - пойду-ка займусь чем поинтереснее".
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 6, 2009 21:35 (UTC)
(Ссылка)
Челленж должен быть, никто ведь не спорит. Просто не везде и не взякий. В "Принце" была явная крайность. Наказания просто надо как-то дифференциировать, что ли. Вообще не убивать игрока тоже не по-христиански, но и за мелкие оплошности карать "геймовером" как-то не хорошо.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
From:jet_bird
Date:Сентябрь, 7, 2009 20:35 (UTC)
(Ссылка)
>То есть, обратите внимание: человек, который совершает ошибку, оступается, попадает в неудобную ситуацию, склонен винить во всем саму ситуацию, другими словами, фокусировать внимание не на себе, а на асфальте. В то же время, человек, который видит, что кто-то поскользнулся, склонен думать, какой этот Петя неуклюжий.

Тогда так: Петя проваливается в капкан и громко воет (на весь уровень), подходят 10 игроков и давай ржать, видя этакий просак. Вот яркий пример наказания смертью: Counter Strike. Сунулся в трубу: труп, вышел за дверь: труп, повел заложей на базу: труп, залез на крышу: труп, стоял на месте: труп, достал гранату: труп, не достал гранату: труп и так далее. а всё потому, что против тебя играет профи. но все рубятся, что характерно. )

P.S.
есть куча людей, которые в любой ситуации винят во всем себя и только себя.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 7, 2009 20:56 (UTC)
(Ссылка)
>> есть куча людей, которые в любой ситуации винят во всем себя и только себя.

Конечно есть. Это люди с негативным образом мышения, пессиместическим, если если хотите. Еще этот архетип, согласно психологам, склонен к суициду. В наше время подобный образ мышления принято считать психическим расстройством и лечить. Потому что когда человеку свойственно говорить себе, что у него ничего не выходит, потому что он тупой, неуклюжий или слабый, со временем это входит в привычку и начинает экстраполироваться на всю его жизнь, что в конечном итоге приводит к плачевным последствиям.

Что касается здоровой самокритики, она все-равно приходит не моментально, а через каких-нибудь 30-40 секунд анализа происходящего. А первая реакция всегда защитная. Если, опять же, у человека нет никаких расстройств психики.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
From:jet_bird
Date:Сентябрь, 6, 2009 21:14 (UTC)
(Ссылка)
ахаха ) насчет "не наказывать смертью" (и еще принс оф персия вспомнился), вот хардкорный пример: http://games.oper.ru/news/read.php?t=1051604480
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
From:jet_bird
Date:Сентябрь, 6, 2009 21:16 (UTC)
(Ссылка)
а вот это, говорят, еще смешней ) http://www.youtube.com/watch?v=in6RZzdGki8&feature=related
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 6, 2009 21:30 (UTC)
(Ссылка)
В свое время раз пять с друзьями прошли это ваше Марио :). До сих пор на нетбуке играю). Клево было, чего и говорить.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:neteraser_brdr
Date:Сентябрь, 7, 2009 08:42 (UTC)
(Ссылка)
Великолепно написал !
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 7, 2009 12:00 (UTC)
(Ссылка)
Спасибо. Рад, что нашли статью интересной.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:neteraser_brdr
Date:Сентябрь, 7, 2009 12:01 (UTC)
(Ссылка)
Скорее, я просто по-человечески тебя понимаю :)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
From:zadrocher
Date:Сентябрь, 7, 2009 16:11 (UTC)
(Ссылка)
предлагаю при смерте игра форматирует кусочек жесткого диска небольшой, помоему забавно будет

а вобще я прочитал до конца, согласен -- почти понял всё
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
From:mr_cg
Date:Сентябрь, 10, 2009 11:23 (UTC)
(Ссылка)
Thanks, added to memories.
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:her0ino
Date:Сентябрь, 11, 2009 09:04 (UTC)
(Ссылка)
Да, с детьми так и надо. Завлекать, мотивировать и в очередной раз завлекать и мотивировать. Правда жаль, что не математику с историей читать.
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 11, 2009 12:22 (UTC)
(Ссылка)
Ну, можно ведь и обучающее что-нибудь сделать. Жаль, в школах не думают о мотивации. Если бы думали, то классы были бы по 7 человек, и система была бы иная.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)