?

Log in

No account? Create an account
10 сент, 2009 @ 23:47 Тележка с дизайном

 
Ни для кого не секрет, что в супермаркете (Ашан, Tesco, Фоззи и т.п.) размещение продуктов отнюдь не случайно. Да и вообще там почти ничто не случайно. Есть целый ряд приемов, которые заставляют нас покупать больше, чем мы планировали. Мне же, собственно, пришло в голову, что раз эти приемы работают по отношению к такой широкой и разношерстной аудитории, как посетители супермаркетов, то должны сработать (а кое-что уже работает) и по отношению к игрокам.
 
Вот неполный список основных приемов в дизайне супермаркета, с объяснениями как это могло бы сработать (или работает) в играх.
 
  • Чаще всего в магазин ходят за хлебом и молоком, поэтому вы никогда не найдете хлеб возле молока, а молоко возле входа.
Одно из немногих исключений, поэтому я и написал его первым. Зайдя в супермаркет, человек оказывается как бы в ловушке и, не найдя хлеб возле молока, не выйдет искать другой магазин, а пойдет по супермаркету в поисках нужного ему батона, наткнувшись по дороге на совершенно ненужный ему велосипед, купит его, а впридачу возьмет еще и шипованую резину (downsale!). С играми все иначе. Не найдя Save возле Load игрок, как правило, разочаровывается (чего мы не хотим) и  дважды подумает, прежде чем еще раз зайти в игру. При этом он может не понимать, что именно его раздражает, а на деле это окажется какое-нибудь безобидное неправильное расположение кнопок. 
 
  • Однотипные продукты никогда не размещают по алфавиту, чтобы потенциальный покупатель как можно дольше искал нужную ему пачку с хлопьями или банку с оливками
Например, у нас есть Warcraft 3. Почти каждая миссия кампании в этой замечательной игре от Blizzard построена таким образом, чтобы сначала игрок узнал, что на карте можно сделать кроме главного задания (побочные квесты, скрытые локации, крипы), и только потом уже дошел до цели задания. 

  • Устройство тележек тоже не случайно: во-первых, они заведомо больше, чем может понадобиться любому человеку, идущему в магазин за продуктами, а во-вторых, конструкция колесного механизма такова, что поворачивая тележку направо, вы непременно посмотрите налево и vice versa.
Если вы хотите, чтобы игрок задержался в игре надолго, заставьте его смотреть по сторонам! Сделайте все возможное, чтобы его способ интеракции с вашим продуктом (игрой) был максимально комфортным ему, а не вам — давал максимальное количество полезной информации и не перегружал поле зрения ненужными параметрами. Человек одновременно может думать о семи вещах максимум. Постарайтесь сделать так, чтобы в поле зрения игрока попала сама игра, помимо полосочек маны, хп, комбо-поинтов, управления, борьбы с камерой, количества патронов в магазине, а также кричащего IRL на ухо ребенка.

  • Дорогие товары, как правило, стоят в центре стеллажей, на уровне зрения, в то время как более дешевые размещают пониже или повыше.
Здесь все совсем просто: графика. Модельки ключевых персонажей прорабатываем лучше всего, а вот какие-нибудь низкоуровневые мобы обойдутся и без такого количества треугольников.
 
  • Игрушки всегда размещают подальше от входа, чтобы ребенок по дороге к ним успел выпросить у мамы пару киндер-сюрпризов.
В нашем случае игрушки — это ни что иное как end-game content, а также самые интересные плюшки. Не делайте как создатели Prototype, которые в начале игры сделали превью максимально возможной прокачки персонажа, игра которым была чем-то сродни i win button, а потом сказали, что, мол, поигрались — и хватит. Флешбек. Чтобы игроку было интересно, он должен прежде всего почувствовать, что со временем он становится сильнее в той или иной степени.
 
Дальше в ход идет тяжелая психологическая артиллерия.
 
  • На входе в супермаркет всегда размещают свежие фрукты и овощи, чтобы мы с вами почувствовали свежесть, будто оказавшись в каких-нибудь джунглях. Гипоталамус реагирует на вид и запах свежих плодов выделением желудочного сока и слюны. К тому же, запах огурца увеличивает пространство, а лаванды — расслабляет. Еще хорошо работают цветы. Ну а дальше вы сами знаете — как не купить эту вкусненькую пиццу?
Встречают по одежке. Игрок в RPG может и не докачаться до 10 уровня, чтобы увидеть первую красивую зону. Кроме того, важно помнить, что хотя такой инструмент манипулирования сознанием как запахи нам пока недоступен, цвета еще никто не отменял. Красный — привлекает внимание. Зеленый — чувство свежести. Фиолетовый — загадочность. И так далее. При этом важно понимать, что намешав все в кучу должного эффекта не получишь. Один объект дизайна — будь то уровень, шарик для гольфа или меч +99 к силе — как правило, способен вызвать какое-то одно чувство на подсознательном уровне. От этого и стоит отталкиваться.

  • Большинство магазинов спроектированы так, чтобы вы остановились как можно больше раз, потому что когда вы останавливаетесь — вы покупаете.
Аналогично и в играх. Останавливаетесь — покупаете. Только следует помнить, что ритм игры нужно время от времени варьировать. Можно дать игроку углубиться в мир, но после этого обязательно сразу дать повоевать. Сложнее с адвенчурами — в них ритм почти всегда одинаковый на протяжение всей игры. В настоящее время это решают кат-сценами. Но лично мне кажется, что игры уже выросли из того состояния, когда им были нужны какие-то встроенные неинтерактивные способы развлечения игрока. В адвенчурах проблема частично решается примесью экшена и мини-играми, но, возможно, есть смысл придумать что-нибудь новое.
 
  • Музыка в супермаркете классическая, медленная, умиротворяющая. Люди подстраиваются под темп музыки и как бы плывут по морю ненужных им продуктов, время от времени кидая ту или иную бесполезную хреновину в тележку. Для магазинов одежды аналогично гипнотизирующе работает upbeat, а для всевозможных экстремальных магазинов — рок. 
Здесь все очевидно. Контекстная музыка. Если вы хотите, чтобы игрок любовался пейзажем, не давайте ему слушать «Прощание славянки».
 
  • Логотип магазина всегда слева от популярных брендов. Взгляд замечает известное название, прочитав которое инстинктивно перескакивает на ближайшее слева (читаем слева направо).
Любой текст в игре должен быть контекстным, простите за тавтологию. Например, у нас где-нибудь есть большая надпись «Quest log». Игрок знает, что это такое, поэтому сразу ее заметит. Так почему бы не разместить левее какую-нибудь новую систему, которой до этого нигде не было? 
 
Смотрите по сторонам — скорее всего, вы заметите, что еще общего у окружающего мира с миром виртуальным. Наработки дизайнеров интерьеров, графики, техники всегда можно и нужно использовать для лучшего понимания дизайна игрового. 
 
 
Я, опять-таки, не ставил своей целью открыть кому-то глаза. Просто записываю то, что приходит в голову и надеюсь, что это пригодится кому-то еще.
 
Во время написания статьи использовались результаты исследований MSN и The New York Times Magazine.

доктор джекил
krides:
[User Picture Icon]
From:alll
Date:Сентябрь, 10, 2009 21:10 (UTC)
(Ссылка)
> Не найдя Save возле Load

В отличие от молока, хлеба и велосипеда между ними, Save с Load'ом уже куплены при оплате игры, причём вместе со всеми остальными игровыми объектами.
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 10, 2009 21:12 (UTC)
(Ссылка)
То есть нужно сделать красивую обложку, придумать звучное название — и можно в ритейл? Мне задача дизайна всегда почему-то представлялась немного иначе. И особенно, учитывая нынешние тенденции к условно бесплатным играм.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:alll
Date:Сентябрь, 10, 2009 21:18 (UTC)
(Ссылка)
Просто классическая игра - это не супермаркет с молоком, хлебом и велосипедом, это собственно велосипед.

В фритуплейных играх - там да, можно наверное извихнуться, чтобы дорога от места оживления после неудачи в квесте до места самого квеста проходила через магазин платного шмота. ;)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 10, 2009 21:26 (UTC)
(Ссылка)
Про дорогу через магазин платного шмота я себе записал на всякий случай :).
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:alll
Date:Сентябрь, 10, 2009 21:13 (UTC)
(Ссылка)
> инстинктивно перескакивает на ближайшее слева (читаем слева направо)

Когда перескакиваем левее, это не "слева направо", это "справа налево". ;)
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 10, 2009 21:17 (UTC)
(Ссылка)
Когда мы начинаем читать знакомое слово, у нас в памяти откладывается, что слева от него было что-то еще. Это все равно что при чтении книги не закончив чтение одной строки, перескочить на другую: автоматически дочитываешь до конца, но спохватываешься и возвращаешься назад. Не совсем то же, но механизм действия похож.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:alll
Date:Сентябрь, 10, 2009 21:21 (UTC)
(Ссылка)
Возможно-возможно. Ну или мудрец, выдумавший этот трюк, был иудеем, с детства приученным писать справа налево. :)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 10, 2009 21:25 (UTC)
(Ссылка)
Очень даже может быть :).
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:neteraser_brdr
Date:Сентябрь, 10, 2009 22:40 (UTC)
(Ссылка)
Нет нет, он не был иудеем. Это просто был маленький мальчик, который наблюдал чего ему нравится в играх, а потом придумал "хитрые" советы разработчикам.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 11, 2009 05:59 (UTC)
(Ссылка)
ок
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:neteraser_brdr
Date:Сентябрь, 11, 2009 08:35 (UTC)
(Ссылка)
Учи. Развивайся :) Это хорошо. Главное не останавливаться.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 11, 2009 12:18 (UTC)
(Ссылка)
Спасибо за пожелания. Взаимно!
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
From:zadrocher
Date:Сентябрь, 11, 2009 03:36 (UTC)
(Ссылка)
Когда мы начинаем читать знакомое слово, у нас в памяти откладывается, что слева от него было что-то еще?))
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
From:zadrocher
Date:Сентябрь, 11, 2009 03:37 (UTC)
(Ссылка)
ну вобще логично что слева есть чтото еще
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
From:zadrocher
Date:Сентябрь, 11, 2009 03:37 (UTC)
(Ссылка)
как и справа
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
From:zadrocher
Date:Сентябрь, 11, 2009 03:37 (UTC)
(Ссылка)
и снизу
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
From:zadrocher
Date:Сентябрь, 11, 2009 03:38 (UTC)
(Ссылка)
сверху
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 11, 2009 05:59 (UTC)
(Ссылка)
ок
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:neteraser_brdr
Date:Сентябрь, 10, 2009 22:42 (UTC)
(Ссылка)
Дорогой, все это такая чушь =) Снимай лапшу с ушей. Людям хочется что-то узнать, а не чтобы ты денег с них стряс.
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 11, 2009 05:59 (UTC)
(Ссылка)
ок
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:lady_of_zion
Date:Сентябрь, 11, 2009 04:19 (UTC)
(Ссылка)
Прямо поэзия, а не статья :)))
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:ov_ov
Date:Сентябрь, 11, 2009 08:21 (UTC)
(Ссылка)
Все интересненько!!
Только Load и Save - это не те вещи, ради которых игрок пойдет в игру, не хлеб с молоком. Но в любом случае, проектирование интерфейсов требует очень тщательной проработки...
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:krides
Date:Сентябрь, 11, 2009 12:20 (UTC)
(Ссылка)
Ну, я вообще имел ввиду скорее размещение, чем первопричину, но, в принципе, да.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:cyfir
Date:Сентябрь, 11, 2009 10:13 (UTC)
(Ссылка)
Сохранил в закладках.
Соглашаясь с перчисленными методами, добавлю,
что они касаются шлифовки и крайне необходимы
клонам но могут быть легко похерены авангардистами.
(Ответить) (Ветвь дискуссии)