?

Log in

No account? Create an account
13 дек, 2009 @ 14:22 Пример структуры концепт-документа
Решил выложить один из концептов. Возможно, начинающим гейм-дизайнерам будет интересно посмотреть на структуру подачи материала. Похожий документ отправлялся издателям во время поиска инвестора для разработки игрового проекта «Sublustrum». Только этот вариант несколько доработан, благодаря анализу прошлых решений и ошибок. Resonance. Концепт-документ
dtfc7:
[User Picture Icon]
From:devcor
Date:Декабрь, 13, 2009 12:41 (UTC)
(Ссылка)
Спасибо большое, как раз пригодится для написания текущего, а то не знаю, с какой стороны взяться.
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
From:zadrocher
Date:Декабрь, 13, 2009 14:57 (UTC)
(Ссылка)
да это интересно, спасибо
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:dtfc7
Date:Декабрь, 30, 2009 09:24 (UTC)
(Ссылка)
Продолжаю выкладывать примеры различной проектной документации.

Конечно, сейчас актуальней обсуждать специфику разработки игровых приложений для социальных сетей, но у меня в данной сфере пока нет достаточного количества опыта и ощутимых результатов за плечами, чтобы можно было с помощью них аргументировать свои утверждения.

С другой стороны существует много коллизий относительно процесса разработки в различных сегментах индустрии ("большие" проекты, казуальные игры, социальные приложения и т.п.). Сегодняшний пост - небольшой пример документирования паззла.

Я не раз слышал утверждение, что разработать всю игру от начала и до конца на бумаге нереально. Поэтому многие разработчики создают игровые ситуации "на лету" уже во время непосредственно продакшена, а на стадии предпродакшена обсуждают лишь базовый "скелет". Я думаю, не стоит говорить о том, как это сказывается на планировании, ведь даже если четко определить время на обсуждение игровых ситуаций уже в процессе разработки контента, трудно предсказать какие подводные камни всплывут во время обсуждения и насколько отодвинутся из-за этого сроки реализации. И можно бесконечно рассуждать почему так происходит (виноват ли издатель, поставивший разработчика в такие условия, что приходится экономить на подготовительной стадии, виноват ли сам разработчик, не рассчитавший свои силы и т.д.). Факт в том, что без грамотного препродакшена и отработки игрового процесса на прототипе, сроки будут срываться всегда.

Описанное выше относится по большей части к документации к жанру adventure, т.к. здесь процесс создания проще по сравнению с другими более технологичными жанрами. Соответственно, меньше подводных камней, которые могут всплыть уже во время непосредственной разработки.

Если говорить о разработке игр в целом, то, учитывая количество факторов влияющих на производственный процесс, сложно утверждать какого уровня проработки требует дизайн-документация для абстрактной команды. Данные вопросы должны решаться в индивидуальном порядке.

Ниже представлен один из вариантов документирования небольшого паззла. Надеюсь, будет полезным.

Документирование паззлов
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:dtfc7
Date:Декабрь, 30, 2009 09:24 (UTC)
(Ссылка)
Новый пост посвящен разделу дизайн-документа, в котором описываются игровые локации. Это общее описание космической станции «Провидец», где разворачивается действие игры «Resonance». Хотелось бы уточнить, что это именно краткое и емкое описание, его задача – сформировать представление команды о структуре локаций и в целом конструкции станции.

В разделах присутствует четкая иерархия – в начале речь идет о станции в общих чертах, следующий пункт – разделение всего игрового пространства на “уровни”, после чего идет описание игровых сцен на данных уровнях. Сцены каждого уровня имеют свою собственную цветовую маркировку для ускорения определения принадлежности данной сцены к тому или иному уровню станции.

В дальнейшем уже на основе этого текста формируются первые наброски игрового окружения и обсуждаются игровые ситуации, после чего происходит детальное фиксирование последовательности игровых действий в сценах, закрываются различные дыры сюжетной части, уточняются многочисленные архитектурные вопросы построения локаций и т.п.

Общее описание игровых локаций
(Ответить) (Ветвь дискуссии)