?

Log in

No account? Create an account
31 июл, 2014 @ 23:20 Wizzard Race подает iOS 3D вместе с волшебством в августе
Мы рады поделиться великолепной новостью! Грег Срисавасди, радио продюсер и интервьюер, член BFCA (Broadcast Film Critics Association), создатель DeepestDream.com написал заметку о Wizzard Race, чему мы очень рады и с удовольствием делимся с вами переводом его красочной публикации. А оригинальную статью вы найдете здесь:
http://deepestdream.com/wizzard-race-weaves-ios-3d-magic-in-august/

Как известно, волшебники обычно заняты тем, что колдуют и проводят магические ритуалы в своих королевствах, но порой и их одолевает жажда скорости. Релиз 3D игры Wizzard Race, отправляющей своих участников в захватывающую гонку с волшебными существами, действие которой проходит в магической стране под названием Сертамен, назначен на август.

Massacre1

Здесь есть золото, немного славы, а так же возможность зарядиться нескончаемой энергией, поскольку волшебники готовы взбираться на свои метла и соревноваться до бесконечности. Разработанное посредством Unity 3D (что всегда хороший знак), приложение является первым релизом компании Pluxon Inc. Команда разработчиков называет в качестве основных своих вдохновителей на создание Wizzard Race серию книг о Гарри Поттере, а так же игру Crash Team Racing.

Множество существ служат преградами на пути гонщиков, а игра включает в себя режимы трассы, заезда на скорость и битвы.
Компания Pluxon Inc. утверждает, что провела более 10,000 часов за разработкой названия, а поклонникам видео игр уже был представлен на обозрение трейлер игры и изображения будущего геймплея. Поскольку я большой любитель гонок, Wizzard Race однозначно попадает в мой гейм-лист, и я более детально поделюсь своими впечатлениями чуть позже, когда игра будет выпущена.



wizzard_race:
[User Picture Icon]
From:alll
Date:Август, 2, 2014 04:08 (UTC)
(Ссылка)
Извините, а вы нам про эту игру рассказываете чтобы мы её купили или всё-таки хотели поделиться опытом разработки, но первый блин вышел комом? ;)

> Разработанное посредством Unity 3D (что всегда хороший знак)

Не могли бы вы обосновать это утверждение? Или это просто реклама юнити?

Edited at 2014-08-02 04:10 (UTC)
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:ga1j1n
Date:Август, 2, 2014 06:58 (UTC)
(Ссылка)
Гугло-транслейтный русский язык тоже радует :) 10000 часов на разработку названия )) Видимо, речь о слове 'title'. Ну и заголовок - отдельная пестня.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:wizzard_race
Date:Август, 2, 2014 14:30 (UTC)
(Ссылка)
Уважаемый ga1j1n, ошибки и опечатки случаются везде, не стоит столь опрометчиво судить и навязывать ярлыки. В слове title речь идет о продукте, и мы просим прощения за неправильный перевод.
Если вам не нравится заголовок, благо в посте есть ссылка на первоисточник, пожалуйста, предложите нам лучший вариант, мы его обязательно рассмотрим.


Edited at 2014-08-02 14:40 (UTC)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:wizzard_race
Date:Август, 2, 2014 14:44 (UTC)
(Ссылка)
Мы хотим поделиться как собственным опытом разработки игр, так и познакомить вас со своим продуктом. ;) Что касается Unity 3D: это ни в коме случае не реклама Unity, данный пост был написан журналистом, освещающим видео игры, и это его личное мнение.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:alll
Date:Август, 2, 2014 17:37 (UTC)
(Ссылка)
О, отлично. Не могли бы вы рассказать поподробнее, как вам разрабатывалось на юнити? Какие были проблемы, как решали?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:wizzard_race
Date:Август, 4, 2014 14:36 (UTC)
(Ссылка)
Вполне неплохо! C юнити у нас практически не было проблем, разве что в основном проблемы были связаны с AI.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:alll
Date:Август, 4, 2014 14:55 (UTC)
(Ссылка)
А какую-нибудь систему контроля версий использовали? Сколько человек одновременно работало над одной сценой? Сколько человек вообще одновременно работало над проектом?

На чём делали интерфейс - на "родных" средствах юнити, покупали сторонний пэкедж, делали полностью своё?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:wizzard_race
Date:Август, 5, 2014 11:08 (UTC)
(Ссылка)
Мы использовали систему контроля Unity Asset Server. Над одной сценой одновременно работали максимум 2 человека. А в целом над проектом работали 7 разработчиков и 10 прочих участников команды (сценаристов, 3D художников, концептуальных художников, маркетологов, и др.)
Мы не использовали средства юнити и не покупали сторонний пэкедж, все делали свое, индивидуально для Wizzard Race.
Спасибо за ваш интерес! Если у вас есть еще вопросы, пожалуйста, задавайте. :)
И кстати, если вы занимаетесь разработкой игр на юнити или, возможно, ищете работу в этой сфере, присылайте и-мейл на support@pluxon.com.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)