?

Log in

No account? Create an account
8 фев, 2005 @ 10:44 художественный интерфейс
Очень нужен совет людей работавших с креативной графикой.
Если тезисно, то у меня на уме программа, которая отображает деревья - если конкретнее MIND MAPS - не в виде простеньких геометрических палочек и кружочков, а в виде КРАСИВОЙ ГРАФИКИ, например реальных деревьев с листьями, растений, нейронов, ну не 100% реалистичных конечно, но достаточно красивых, чтоб получать психологическую разгрузку от эстетического удовольствия работы с ними (в перспективе в 3d наверно.. но это пока вторично). Смотрел пакеты GEF и piccolo, понравилось, но кроме всех мутностей на первом плане меня беспокоит принципиальный вопрос - КАК ОТОБРАЖАТЬ СТЕБЛИ (РЕАЛИСТИЧНО!) - чтобы мышкой их можно было растягивать динамично. Первое что пришло в голову - использовать фрактальные (или отчасти) паттерны для прорисовки стеблей, но это будет, кажется, жестоко тормозить в реальном времени, и всякие drawLine, fillArea тут слишком низкоуровневы. Нужны компоненты более высокого уровня абстракции, я очень смутно это дело представляю. Но в конечном итоге должно получится что-то типа того: из меню выберается графический стиль рисования карты (дерево, цветок, кустарник, неронная сеть + всякие вариации) и я сначала добавляю первый нод, потом мышкой от него провожу кривую, и она превращается в ствол (ветку, синапс и тд в зависимости от стиля) на конце которого второй нод; потом ствол можно опять же мышкой двигать и изменять его длинну и ветвление (с небольшой рандомностью в паттерне для реалистичности). Мой сотоварищ в этом деле - дизайнер, знает 3dmax, есть идея какие-то базовые компоненты растения сначала нарисовать и потом использовать уже готовую графику.
Вопросы:
1) Я думаю тут правильный подход в том, чтобы разбить элементы растений на "атомы" и потом ими оперировать - типа того, как в играх, где мочатся персонажы, сделанные из набора полигонов. ГДЕ И ЧТО КОПАТЬ ПРО ТО КАК РАЗБИВАТЬ ГРАФИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ НА БАЗОВЫЕ ЧАСТИ (по какому принципу они разбиваются и тп)
2) Есть ли СИСТЕМЫ (компоненты, библиотеки и тп), заточенные как раз под ЭТУ (или смежную) ОБЛАСТЬ, чтоб не изобретать неоптимизированный велосипед.
3) Скажите PLS просто что-нибудь в тему из теории, если Вам есть что сказать.

ps: если вам кажется идея - бредовая, большая к Вам просьба - воздержитесь от неконструктивного флэйма, я вполне понимаю, что многим сама концепция такой среды не по душе и кажется надуманой, НО СУТЬ ВОПРОСА НЕ В САМОЙ КОНЦЕПЦИИ, это уже моё личное дело.
ex_ex_under:
From:verstrum
Date:Февраль, 8, 2005 12:08 (UTC)
(Ссылка)
может, не в тему:
http://algorithmicbotany.org/papers/
и тут
http://vterrain.org/
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
From:ex_ex_under
Date:Февраль, 8, 2005 21:52 (UTC)
(Ссылка)
посморю, пасиба!
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)