?

Log in

No account? Create an account
17 июл, 2006 @ 13:23 Без названия
Еще раз взываю к общественному разуму ;)

Две анимации и два объекта:
Объект — две кости — А и Б.
А - лежит в плоскости OYZ - _
Б - лежит в плоскости OXY - |

Выглядит так: |_

Базовая анимация: объект движется вдоль оси Z.
Дополнительная: объект стоит на месте, кость Б вращается вокруг оси Z.


Мои действия:

1. беру дополнительную анимацию - расчитываю для нее вектор позиции и кватернион поворота - интерполирую между ключевыми кадрами.
2. беру базовую анимацию - делаю тоже самое.
3.
а) пытаюсь их смешивать - точно также интерполирую - но получаю скачок в анимации.
б) перемножаю - Итоговая анимация = Доп. Анимация * Баз. Анимация - получаю, что кость Б лежит в плоскости OYZ и вращается вокруг оси Z, без скачков, все ок.
в) перемножаю - ИА = БА * ДА - получаю, что кость Б лежит в плоскости OXZ и вращается вокруг оси Y - и тоже без скачков.

Но с перемножениями - это не то что надо, так эксперименты.

Чего хотелось бы получить - кость лежит в плоскости OXY и вращается вокруг оси Z.

Преобразования в матрицы делается функциями DX, блендинг - собственный.
_zerg: