?

Log in

No account? Create an account
25 окт, 2006 @ 19:58 Хейтмапные ландшафты
Не встречал ли кто-нибудь / не сможет ли поделиться чем-то вроде списка технологических ограничений хейтмапных ландшафтов? Не в виде того, что две точки не могут иметь одинаковые координаты XY, а именно в виде ограничений применения на практике - таких, как невозможность создания гротов-пещер-подземелий с "крышей" из террейна, нецелесообразность построения с использованием их гор с высокими отвесными склонами, особенности текстурирования террейна и т.п.?

Update: интересуют "грабли" в виде того, что на хейтмапном террейне из непосредственно террейна лучше и не пытаться сделать.
1
helvene:
[User Picture Icon]
From:oleg_bunin
Date:Октябрь, 25, 2006 16:04 (UTC)
(Ссылка)
Круто!
Это вот реальный вопрос, который кто-то кроме Вас поймет? Я в смысле, что это реальные общепринятые в игровом мире названия? И есть какие-то стандарты, органичения?
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:helvene
Date:Октябрь, 25, 2006 17:34 (UTC)
(Ссылка)
Вполне реальные и вполне общепринятые.
Стандарты - тут не совсем понимаю, о чем вы спрашиваете, ограничени - накладываются возможностями самой технологии.

Немного о самой технологии. Вот что дал поиск по гуглу за пять минут:
http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap
http://www.gamedev.net/reference/programming/features/bruteforce/
http://www.robot-frog.com/3d/hills/heightmaps.html

Предыдущий опыт чтения этого коммьюнити создал у меня впечатление, что здесь все-таки собрались разработчики компьютерных игр, так что, у меня есть все основания ожидать того, что вопрос будет понят :)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
From:ex_k0wax101
Date:Октябрь, 25, 2006 16:20 (UTC)
(Ссылка)
м.б. хайт?
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:helvene
Date:Октябрь, 25, 2006 17:27 (UTC)
(Ссылка)
Можно и так.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:ufonaut
Date:Октябрь, 25, 2006 16:23 (UTC)
(Ссылка)
Ну, собсна, гроты можно добавлять отдельными сетками, вшитыми в ландшафт...
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:brainslugs.blogspot.com
Date:Октябрь, 25, 2006 16:26 (UTC)
(Ссылка)
Не, вопрос вполне понятный, но странный.

Ну как бы ограничения очевидны насчет гротов и отвесных стенок. Достаточно понимать что представляет из хейтмап.

Вообще, я гляжу, вы левел-дизайнер -- поговорите лучше со своими программерами насчет конкретно вашего движка и ограничений. Может у вас дырки можно в хейтмапе делать и туда пещеры втыкать. Или скажем конкретно разрешение хейтмапа на отвесность скал тож очень влияет...
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:helvene
Date:Октябрь, 25, 2006 17:42 (UTC)
(Ссылка)
Наверно, я не совсем точно сформулировала вопрос...
Речь идет не о том, что можно сделать с хейтмапным террейном вообще, а что сделать ну совсем никак нельзя. Мне были интересны именно "грабли", на которые лучше не наступать - т.е., список фич, которые, если был выбран движок с хейтмапным террейном (можете начинать меня бить ногами, но я говорю именно про "сферический движок в вакууме с хейтмапной генерецией террейна без всякого улучшения базовых возможностей такого движка"), лучше не пытаться делать, т.к. без серьезной доработки движка получится плохо, а доработка (в интересующем меня случае) уже очень малореальна. Как пример - нормальное текстурирование отвесных стен.

В общем, тяжко жить без постановочного концепта.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:ufonaut
Date:Октябрь, 26, 2006 07:11 (UTC)
(Ссылка)
Ну как бы всё должно по-хорошему быть наоборот.
Сначала формируется фичлист, а затем уже выбирается движок.

А так - ну если этот движок кроме террейна умеет хотя бы просто мешки рисовать - он уже на многое способен :)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:helvene
Date:Октябрь, 26, 2006 07:51 (UTC)
(Ссылка)
Знаю, согласна. Только по-хорошему бывает редко, а обычно бывает как всегда.

Я сейчас на работе имею ситуацию, когда движок уже давным-давно выбран, без предварительного списка фич, постановочный концепт не делался, а теперь медленно назревает необходимость объяснять, почему далеко не все реально сделать методами данного движка так, как запланировано в ТЗ.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)