gamedev
  • wat

Статья: Стоимость OpenGL команд.

Стоимость OpenGL команд.
http://www.gamedev.ru/code/articles/opengl_overhead

В современных проектах для получения красивой картинки отрисовываются тысячи различных объектов: персонажи, строения, ландшафт, природа, эффекты и т.д. Разумеется есть разные способы отобразить на экране геометрию. В этой статье мы рассмотрим как сделать это эффективно, посчитаем и сравним стоимость различных API вызовов для отрисовки геометрии.

Рассмотрим стоимость API вызовов:
- смену различных стейтов по отдельности (фрейм буферов, вершинных буферов, шейдеров, констант, текстур);
- различные типы инстансинга геометрии, сравним по скорости;
- несколько практических примеров, как стоит оптимизировать рендер (отрисовку) геометрии в проекте.

В данной статье буду рассматривать только OpenGL...

Внимание

Ash of Gods: дневники разработчиков, vol. 1



Всем доброго вечера! Позвольте поведать вам о том, как делается отечественная игра Ash of Gods: Redemption - мультижанровый проект, вобравший в себя наиболее характерные черты визуальной новеллы, тактической ролевой игры и карточной пошаговой стратегии. История, призванная показать всю сложность и неоднозначность морального выбора. Хорошие люди часто становятся негодяями, а нелюди ведут себя человечнее людей. Повесть о том, как получившие свободу воли «ангелы» устроили в отсутствие бога ад для людей.

Игру отличает уникальное rogue-like повествование, где любой из персонажей может погибнуть. Каждое ваше решение влияет на дальнейшее развитие сюжета. Последствия могут быть мгновенными или наступить спустя длительное время. Сиюминутная выгода может стоить жизни одного из героев, а жертвенность облегчит прохождение одного из следующих эпизодов. Как и в реальной жизни, сложно предсказать все последствия сделанного выбора. Грубое слово может спровоцировать конфликт со смертельным исходом, а ранение в боевом режиме — обернуться смертью в режиме новеллы. Помните — неосмотрительный расход ресурсов приведет к гибели всей партии.

Процесс создания медиа-контента зачастую не менее интересен, чем сам контент. Взять хотя бы разработку игры. Пусть это долгий, кропотливый и утомительный труд - в нём есть масса приятных моментов. И ничто не воодушевляет так, как первый положительный результат. Вот как прошли первые месяцы работы над игрой Ash of Gods: Redemption.

Рассказывает руководитель проекта, Николай Бондаренко:

Я стремлюсь завершить игру за календарный год. Это чертовски сложно, даже когда точно знаешь, что нужно делать. С самого начала было понятно, что всё придется создавать одновременно: писать роман, превращать его в сценарий, работать над его технической адаптацией для запуска в Unity, рисовать окружение и персонажей, визуальные эффекты, анимации для боёвки. Всё в лучших традициях indie agile — движение быстрыми уверенным шагами вперед, даже когда ни черта не ясно, как именно стоит идти к цели. Обратная сторона медали — спустя 4 месяца активной работы над этой игрой у нас всё еще нет сборки, в которой всё, что мы сделали, можно было бы показать как цельный продукт. И сейчас мы семимильными шагами двигаемся к этому.

Collapse )
gamedev
  • wat

Конкурс геймплея 2D либо изометрических Action игр.

Конкурс геймплея 2D либо изометрических Action игр с непосредственным управлением на форуме GameDev.ru:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=219616
Заявку на участие подали уже около 100 проектов!
До конца конкурса осталось две недели!

Темы и механики в Far Cry 2 и Far Cry 4 - Инструментарий игродела [Перевод]

Приветствую посетителей данного журнала. Я занимаюсь озвучкой и хотел бы вам представить шоу "Game Maker's Toolkit" от Марка Брауна, в котором он рассказывает как устроены игры и что делает их интересными для новых разработчиков.

В кино режиссёры могут изменить сюжет, диалоги, картинку, освещение, звук и музыку чтобы сменить тон истории. Также и у разработчиков игр есть множество деталей, изменяя которые может дать игроку совершенно разный игровой опыт.

В этом эпизоде "Инструментария игродела" Марк Браун приведёт пример, сравнивая Far Cry 2 и Far Cry 4. Как эти игры оставляют совершенно разное впечатление, хотя по сути они обе всего лишь про отстрел бандитов в джунглях?

gnome
  • wat

DTF был приобретён издательским домом «Комитет».

Третье пришествие DTF.

После продолжительного простоя российский ресурс для участников игровой индустрии DTF был приобретён издательским домом «Комитет».

На данный момент на домен dtf.ru переехала рубрика «Рынок игр» с площадки vc.ru, специализирующейся на обзорах новостей стартапов и растущих бизнесов. Развитием проекта совместно с «Комитетом» будут заниматься Леонид Сиротин (бывший генеральный продюсер Game Insight, ныне независимый разработчик) и Сергей Бабаев (вице-президент по стратегии Nekki). Инициаторы возрождения проекта собираются также интегрировать некоторые рубрики со старой версии DTF, такие как регистрации компаний, вакансии, резюме и прочее.

DTF один из старейших российских ресурсов, посвящённых игровой индустрии. Изначально это был игровой сайт для геймеров. В сентябре 2001 года появился новый раздел DEV.DTF, посвящённый исключительно игровой индустрии для разработчиков, издателей и прочих участников игрового рынка. Впоследствии DEV.DTF стал основным разделом ресурса DTF. Команда DTF стояла у истоков конференции КРИ и выставки ИгроМир.

Подробнее о планах словами инициаторов возрождения проекта:
https://dtf.ru/1-hello-gamedev

Внимание

Ищу сотрудника

Ищу компаньона для работы над игровым приложением для смартфонов/планшетов/социальных сетей. Особо напрягаться не придётся: игра предполагается очень простая, основанная на том же базовом принципе, что и классическая "Ну, погоди!" от "Электроники". Суть: посреди экрана стоит вооружённый человек, с четырёх сторон на него наседает всякая нечисть, от которой нужно отстреливаться. По мере прохождения уровней будут доступны новые виды вооружения.
С меня: сюжет, графика, музыка, звук. Ищу: человека, который сможет запихнуть всё это в игровой формат, а также знает, каким образом готовый продукт доставляется на платформы (с какими посредниками нужно договариваться и т. д.). Ваша выгода: 50 процентов всей прибыли от реализации приложения (поскольку предполагается, что это будет долговременный проект на основе доната, прибыль будет долгоиграющей). Особые требования: наличие достаточного количества свободного времени, чтобы сделать всё как можно быстрее; желательно - отслуживший в армии, имеющий отсрочку или не подлежащий призыву в ближайшее время. Возраст от 18 лет (в случае гениальности возможны исключения), пол значения не имеет.

Связаться со мной можно по следующим адресам:

anton_vilgotsky@mail.ru
vilgotsky@yandex.ru
count.ultra.dark@gmail.com
gamedev
  • wat

Первый релиз Blend4Web LTS!

Первый релиз Blend4Web LTS!
http://www.gamedev.ru/community/blend4web/Blend4Web_LTS

Разработчики отечественного WebGL-фреймворка Blend4Web внедрили новую релизную ветку длительного обслуживания LTS. Предполагается, что она станет популярной для тех проектов, где нужна стабильность. В течение года будут выходить критические обновления, но основные функции системы останутся без изменений. Релиз LTS не отменяет ежемесячные выпуски стандартных версий Free и Pro. Кстати, Blend4Web Free «канул в Лета», а вместо него появился Blend4Web CE (Community Edition).

Программа-просмотрщик обзавелась профайлером рендеринга. Безусловно, такой инструмент очень полезен для обнаружения узких мест в производительности. Система расцвечивает отдельные части объектов в определенные цвета, тем самым, отмечая проблемные места. Красный и оранжевый цвета сигнализируют о тяжелых объектах с точки «зрения» рендера, а желтым и зеленым подкрашиваются нормальные.

Также этот релиз получил множество мелких, но важных обновлений:
• Добавился эффект Lens Flare.
• Предпросмотр сцены в браузере (кнопка Fast Preview) теперь работает даже для проектов не сохраненных в SDK. Отличная вещь! Вы можете создать сцену и, не раздумывая, сразу отправить её в браузер.
• Обновилась библиотека материалов, а также были добавлены объекты для демонстрации. Материалы действительно очень качественные. Смотри демо.
• Новые форматы видео и картинок.
• Освещение в мировом пространстве. Функция появилась, но в Blender она станет поддерживаться только в будущей версии 2.78

gamedev
  • wat

VRDC пройдёт в ноябре отдельно от GDC.

VRDC пройдёт в ноябре отдельно от GDC.
http://www.gamedev.ru/industry/news/VRDC_2

Организаторы конференции разработчиков игр GDC решили следующую конференцию для разработчиков виртуальной и дополнительной реальности (VRDC) провести независимо от GDC. Двухдневная конференция пройдёт 2—3 ноября 2016 года в Сан-Франциско в отеле Park Central Hotel. Событие призвано собрать вместе экспертов виртуальной реальности (VR) и дополнительной реальности (AR) для обмена опытом, демонстрации последних технологий в области, создания бизнес партнёрства.

Уже появилась возможность подачи заявок на выступления. Подтверждены сессии от NASA о новой парадигме тренировки космонавтов и от The Farm 51 с демонстрацией виртуального тура по Чернобыльской зоне. Открыто резервирование стендов на выставке проектов. О своём участии в VRDC заявили представители Google, Oculus, Valve, Unity Labs и прочие.

Сайт VRDC: http://www.vrdconf.com/

Первая конференция разработчиков виртуальной и дополнительной реальности (VRDC) прошла в марте в рамках GDC 2016. В разделе GDC Vault можно найти видео и презентации с этой конференции:
http://www.gdcvault.com/browse/vrdc-16

gnome
  • wat

Видео-обзор игровых проектов финалистов конкурса Top Down Games [2016]

Не так давно на сайте GameDev.ru прошёл конкурс Top Down Games [2016]. Необходимо было разработать игру с видом сверху, про одного протагониста и множество антагонистов.

Из 38 участников до финала дошло 14 человек! Сам конкурс прошёл на форуме, топик здесь:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=213016

Видео-обзор всех конкурсных проектов, дошедших до финала:

gnome
  • wat

Проекты Toolbox Jam на сайте itch.io.

Проекты Toolbox Jam на сайте itch.io.
http://www.gamedev.ru/industry/news/Toolbox_jam

Сегодня закончился Toolbox Jam, который проводился на сайте хоста инди игр itch.io. Jam был посвящён утилитам, которые можно было бы использовать при разработке игр. Это могла быть отдельная программа, или плагин к известному редактору, или библиотека, или что-то подобное. В итоге участники представили около 40 проектов. Многие из них были выполнены, как дополнение к Unity, несколько утилит были в виде web-приложений. Большинство проектов выполняются под Windows, чуть меньше под OSX, и одна библиотека сделана под Android.

Одна из утилит называется Paint of Persia. Она позволят стилизовать изображения и даже видео под pixel-art.

Ссылка на Toolbox Jam: https://itch.io/jam/toolbox-jam