?

Log in

No account? Create an account
4 мар, 2007 @ 19:10 как работают художники
мое видение работы художников в геймдеве. оцените, плз. полезность статьи с позиции опыта

В этой статье будет сделана попытка описать творческий, зачастую стихийный процесс разработки графического контента компьютерных игр. Акцент будет делаться именно на область геймдева по той причине, что тут присутствуют свои нюансы, а попытка описать творческий процесс в целом в одной статье с большой вероятностью окажется првальной.

Разобъем весь процесс на итерации. Стадию анализа опустим, так как на ней художникам необходимо определить объем контента, методики, технологии и, возможно, стилистику. Этот шаг в какойто мере является творческим, но не так интересен для рассмотрения, как последующие.

Вообще говоря, стадии концептуализации и анализа при исползовании спиральной модели становятся во многом чисто формальными в микропроцессах. То есть стилистики и методики необходимо определить глобально настолько, чтобы необходимость доопределения на каждом витке была как можно меньше. Единственной, на мой взгляд, функциональностью этих стадий в микропроцессах будет внедрение каких либо очень уж удачных методологических решений. Не пришедших в голову ранее. Последующие же шаги вполне укладываются в спиральную модель, при использовании стандартных приемов разбиения на витки.

Итак, предположим, что с анализом мы определились, и перейдем непосредственно к художественной части разработки графики. Первым делом, в тесной интеракции с гейм-дизайнером определяется колорит, что называется, Дух игры, основной посыл, который должна будет нести графика, ее общее настроение, которое должно будет передаваться игроку и держать его у компьютера, до тех пор, пока он, обессилев от недоедания, не упадет на клавиатуру. Скорее всего, этот шаг и является шагом создания прототипа. Это очень важный момент, тут необходимо получить такое вдохновение, заряд, который необходимо будет донести до самого конца процесса разработки игры. На этом этапе будет очень полезно сделать несколько графических работ чисто художественного, «заставочного» характера. То есть просто «рисунок на заданную тему», сделанный в том духе и стилистике, которая была определена для игры в целом, или с использованием различных идеологических решений, что предоставит возможность выбрать лучшее, основываясь не только на видении художников, но и на мнении остальных участников проекта. Это необходимо для того, тобы определиться окончательно с идеологией графики и удерживать в дальнейшем творческий поток в нужном русле, в случае, когда он обилен, либо черпать вдохновение, в том печальном случае, когда поток оскудеет. Что касается временных рамок, то этот шаг жестко ораничивать не стоит, но, так как совершенству предела нет, необходимо определиться с моментом начала рисования собственно графики, которая будет присутсвовать в игре, и сказать общий «стоп». Это не значит, что рисункам «заставочного» характера больше нет места в процессе. Очень хорошо было бы, если б какое то свободное время художники продолжали посвящать именно такой работе. Это было бы показателем заинтересованности, «погруженности» художника в проект.

На следующем шаге, получив необходимый заряд бодрости, с горящими глазами и сердцами, художники бросаютс я на рисование моделей контента, который будет присутствовать в игре. Начинается все с эскизов персонажей, окружения и тому подобного. На этом этапе происходит, собственно, само творчество – процесс стихийный, с неизбежными творческими кризисами, переделками, разборками. Каждый художник борется с этим по-своему. Здесь главное – не дать ему погрязнуть в борьбе с самим собой, не дать этому процессу затянуться на неопределенный период времени. Это сравнимо, наверное, с разработкой алгоритмов в поцессе пректирования программной части. Данный этап включает в себя как процесс скетчирования, так и разработку цветовых решений, детализацию графических макетов, координацию стиля. Самый затратный в плане вдохновения и творческих сил процесс. Когда он будет завершен, то на основе его результатов будут рисоваться анимационные и статичные кадры графики.

На этапе рисования кадров от художника уже не требуется особенного вдохновения. Идет преход к чисто технической стороне дела. Выбор удачных, правильных композиций, ракурсов, поз и так далее. К этому моменту хорошо бы иметь уже хотя бы частично готовый движок, чтобы можно было бы посмотреть на положение кадра в игре, и, в случае необходимости, исправить ошибки, так как очень трудно бывает, отвлеченно от окружения подобрать врный кадр, чтобы он не разбивал общую картину, а органично в нее вписывался. Процесс получается во многом чисто техническим и наиболее поддающимся контролю. У художника уже есть четкое понимание сколько и чего надо нарисовать, он видит свою графику в дейсвии, имеет представление об общей картине. Это сравнимо с процессом отладки, «доведения до ума» общей картины. Еще раз хотелось бы подчеркнуть, что для создания хорошей в графическом плане игры, необходимо тестировать и исправлять графику, основываясь на том как она выглядит в процессе работы движка. Истина очевидная, но случается и так, что кадры нарисованы, вставлены, смотрятся не идеально, но оставлено все как есть. Со временем такие недочеты начинают раздражать и могут испортить впечатление даже от очень удачной во всем остальном игры.

kolu4i:
[User Picture Icon]
From:pakko
Date:Март, 4, 2007 17:24 (UTC)
(Ссылка)
Как по мне - статья отстой. Перечитай иё, када дубас отпустит)))
Шедевральный абзац порадовал отдельно)
"Еще раз хотелось бы подчеркнуть, что для создания хорошей в графическом плане игры, необходимо тестировать и исправлять графику, основываясь на том как она выглядит в процессе работы движка. Истина очевидная, но случается и так, что кадры нарисованы, вставлены, смотрятся не идеально, но оставлено все как есть. Со временем такие недочеты начинают раздражать и могут испортить впечатление даже от очень удачной во всем остальном игры."
ЗЫ
Это статья на кого ориентирована вобще?
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:kolu4i
Date:Март, 4, 2007 19:45 (UTC)
(Ссылка)
пасиб, перчитаю =))
это я пытался описать, процесс работы художника, чтоб понял программист.
про абзац: неужели не бывает такого?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:pakko
Date:Март, 4, 2007 21:37 (UTC)
(Ссылка)
я только сейчас понял, что речь идёт о всяких джава играх? Так?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:kolu4i
Date:Март, 4, 2007 21:39 (UTC)
(Ссылка)
верно, так. не подскажешь где можно почитать о планировании процесса разработки графического контента? я в этом деле новичок пока еще..
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:digimind
Date:Март, 4, 2007 17:40 (UTC)
(Ссылка)
Поддержу предыдущего комментатора в недоумении.

"уже хотя бы частично готовый движок, чтобы можно было бы посмотреть на положение кадра в игре"
"необходимо тестировать и исправлять графику, основываясь на том как она выглядит в процессе работы движка"

Это о чем вообще?
О графике к 2D квесту? Какие кадры?
В принципе, такие "кадры" должны выглядеть 1:1 как в софте, в котором они создавались.
Спрайт он и в африке спрайт.

"Здесь главное – не дать ему погрязнуть в борьбе с самим собой, не дать этому процессу затянуться на неопределенный период времени."

ПиЭм уж точно не даст процессу затянуться. Хе-хе :)
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:kolu4i
Date:Март, 4, 2007 19:47 (UTC)
(Ссылка)
это о графике вообще
вот вы и сами поняли, каие кадры, если знаете, как они должны выглядеть =)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:ins1de
Date:Март, 4, 2007 18:14 (UTC)
(Ссылка)
Да ладно вам, человек старался, пыхтел над статьей, а вы его прям так обосрали. Ну опечатался он, мб не смог выразить мысль правильно.
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:kolu4i
Date:Март, 4, 2007 19:52 (UTC)
(Ссылка)
пасиб =). ну не так уж я и пыхтел, это для локального пользования писалось.
а мысль такая: описать процесс работы художника в общем. не получилось? а как надо, есть сцылки?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:pakko
Date:Март, 4, 2007 21:34 (UTC)
(Ссылка)
вобще цель какая статьи? Какой месадж? :)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:kolu4i
Date:Март, 4, 2007 21:42 (UTC)
(Ссылка)
цель -- в общих чертах описать процесс рисования графики с тем, чтобы потом его можно было бы уложить в циклическую модель разработки
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:_sheriff_
Date:Март, 4, 2007 21:42 (UTC)
(Ссылка)
Очень сомневаюсь, что программисты вас поймут. :)
Первое что нужно попытаться объяснить программистам -- почему художники подгребают утром к работе часам к 11, и им ничего за это не делается?
(Ответить) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:kolu4i
Date:Март, 4, 2007 21:46 (UTC)
(Ссылка)
хых.. это от художника зависит во многом. я, например, частенько начинаю работу вечером, а заканчиваю под утро. и программисты очень даже понимают такой расклад.
а почему вы думаете, что не поймут?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:_sheriff_
Date:Март, 4, 2007 21:53 (UTC)
(Ссылка)
Значит понимающие попадаются программисты. В большей своей массе они более организованны, чем художники.

Работать по ночам может быть эффективно на некоторых участках производственного процесса, но далеко не на всех.

Вы статью лучше не показывайте никому. ) Программисты в целом понимают как художники работают. Хорошие программисты, которые в отрасли давно, это все понимают.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:kolu4i
Date:Март, 4, 2007 22:02 (UTC)
(Ссылка)
интерес как раз был в том, что программист не знает, как работает художник и ему надо это объяснить.
уже показал, поздняк =)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:kolu4i
Date:Март, 4, 2007 23:04 (UTC)
(Ссылка)
не могли бы вы, плз, подсказать. где можно прочитать правильное с вашей точки зрения описание процесса?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:_sheriff_
Date:Март, 5, 2007 08:19 (UTC)
(Ссылка)
Затрудняюсь ответить. Именно в том, чтобы подсказать где это полноценно описано. Другое дело, что разработка компьютерной графики для игр не сильно отличается от каких-либо других процессов разработки графики.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)
[User Picture Icon]
From:kolu4i
Date:Март, 5, 2007 08:43 (UTC)
(Ссылка)
надо было описать процесс разработки так, чтобы было понятно, как можно уложить его в спиральную модель. провести некоторую формализацию.
понятно, что етот очерк на статью по формализации не катит (меня отпустило =))), но гдето же должна быть такая статейка...
различие между разработкой компьютерной графики и разработкой графики вообще я делаю именно в том смысле, что для геймдева это надо формализовать.
хотелось бы увидеть как ето делается. мож у кого есть мысли?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)